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【モンハンワイルズOBT2感想】目が疲れるゲームだった

甥っ子の中学受験が終わり、合格祝いにコンソールとモンハンワイルズをセットでプレゼントするつもりだった。

友人の話では、お得なセット販売もあるらしい。

しかし「合格と入学のお祝いが遅くなるけど、SWITCH2で良い?」と聞くことになったので、あまり良い結果だとは言えない。

でも、いいところも沢山あった。

画面酔い防止の推奨設定がある

メニューのオプションに画面酔い防止の推奨設定があった。

素晴らしい!

  • カメラ距離
  • カメラ振動の強度
  • カメラ手振れの強度
  • 横移動カメラ補正(通常時と騎乗時)
  • オートセンタリング(通常時と騎乗時)
  • モーションブラー

「推奨設定を適用する」を選ぶだけで、上記の設定が画面酔い防止の推奨環境になる。

ライズは画面酔いがかなりきつかった。

ハンターではなく、私が乙った。

これは神設定だとべた褒めしたい!

ハンターの技名が出るようになった

フィールドでも右上の操作ガイドにハンターの技名を表示してくれるようになった。

下図の黄色の文字の「飛天螺旋斬」と書いてある部分だ。

飛天螺旋斬2

モンハンには14個も武器種がある。

そして使い方や派生が複雑だ。

ハンターが実際によく使うコンボや小技は、ハンターノートに書いていないことの方が多い。

このブログでは14武器で周回した感想を書いていたが、正直、メインじゃない武器種は自分が何をしているか分かっていなかったりする。

ワールドやライズでは、技名が確認できるのが訓練所のみだったので、Youtubeを見て有用コンボをメモした後は、訓練所に籠るしかなかった。

ワイルズでは、モンスターに対峙しながら練習ができるようになった。

これはいい!

14武器周回のモチベが上がった!!

乗り物が鳥になった

フィールドの移動を早めてくれる乗り物が鳥になった。

セクレト

見た目はチョ〇ボっぽい。

ライズはガルクという犬だった。

私は犬を飼っていたので、犬に乗るのは正直嫌だった。

大きさは柴犬より遥かに大きいけれど、馬より遥かに小さい。

ガルクの足腰が心配になった。

でも、乗らないと移動が遅く、ガルクを連れて行かないと不便で仕方がなかった。

鳥はよくわからないけれど、大きさ的にガルクより大きそうだから、大丈夫だろうと思う。

チョ〇ボには乗り慣れているから、個人的には平気だ。

ガルクにはもう一つ大事な機能があって、アイテムがポーチに入りきれなくなると持ってくれたが、チョ〇ボはどうだろう?

テントでクエストが受注できるようになった

テントでクエストが受注できるようになった。

この他、アイテム、装備、オトモ、食事などができる。

これは便利だと思う。

ワールドもライズも、お食事処、アイテムボックス&装備ボックス、クエスト受注カウンターがそれぞれバラバラで、クエストから帰ってきたら、3か所をウロウロしてからでないと次のクエストに行けなかった。

クエスト受注カウンター、アイテムボックス、装備ボックスの概念は他のゲームにもある。

いつでもどこでも変更できるゲームもあれば、モンハンのように専用の場所に行かないと変更できないゲームもある。

3か所ウロウロしなければならないのは、かなり面倒くさい寄りだと思う。

それがモンハンの個性だと尊重していても、面倒くさいものは、面倒くさい。

ワイルズでもテントには入らなければいけない。

けれど、一か所で全部できるのは大進歩だと思う。

オープンワールドになった

まだ他のフィールドに行けていないから、使用感は分からないけれど、オープンワールドになった。

ファストトラベル

(↑ここにキャンプを開くとアルシュベルド戦で便利↑)

ワールドもライズも拠点が絶対的な軸だった。

必ず拠点でクエストを受けて、「プゥオー」という音と共にクエストロケーションに移動する仕組みだった。

ロケーションの中はシームレスに移動できたし、ローケーション内のテント間の移動も割とスムーズだった。

でも、クエストを受けないと外に出られなかった。

散策したい時も「散策クエスト」を受ける必要があった。

他のゲームでは、メインとサブのクエストを複数抱え込んで、ファストトラベルで気の向いたクエストから攻略するのがよくあるパターンだと思う。

未完了と完了というステータス分けで、未完クエストにピンを刺すと攻略中のステータスになるシンプルさだ。

ところがモンハンは、基本的に拠点に戻って受付係と話をして毎回受注しなければならない。

この辺にいるからついでにあのサブクエストも……

とはならない。

世界観的に(?)、メインクエストを拠点で受けるのは、上司とのストーリー進行についてのホウレンソウってことよね?と理解できる。

でも、ストーリー進行とは関係ないお遣いクエストもイチイチ拠点でクエスト受注しないと出発できないのはいかがなものか?

加えて、お遣いクエストとは別にクエストボードに乗っていないサイドクエストがあって、更にフリーサブクエストがある。

それとは別にカウンターが異なる闘技場クエスト、チャレンジクエストがあって、ライズでは更に里クエストと集会所クエストは受注場所が異なっていた。

どうしてこうもごちゃごちゃしているのか?

オープンワールドになったことで、この辺が整理されて、いつでも、どこでも、どの種類のクエストでもキャンプで受注できるようになっていることを期待している。

※これは本編じゃないとまだ分からない。

キャラクリがヤバい

私はハンターではなく、ゲーマーだ。

新作モンハンに期待を寄せるのは、アクション面より、キャラクリだ!

キャラクリ1

ワールドで好きだったのは、生き生きとした動物系モンスターと陸珊瑚のフィールドと自分のキャラだ。

かわいかった。

ワイルズは、更にキャラクリがスゴイ!

メチャメチャ細かく設定ができる。

それだけで買う価値がある。

私は買う。

甥っ子には、SWITCH2を買ってあげるが、自分にはワイルズを買う。

買う!

買う!!

なんと確認用のビューオプションまで充実している。

キャラクリ3

凄い!

日本人っぽくしたくて結構頑張った。

でも、ワールドの時もそうだったけど、フィールドに出ると印象が違う。

あと、食事ムービーは、なんか別人に見える。

まだまだ調整が必要そうだ。

OBTの間は、何度もキャラクリし放題だそうだから、残りのOBT期間はキャラクリに全振りする予定だ。

ところで、ハンターの歯についた食べかすが気になるのは私だけだろうか?

キャラクリ2

歯の色や歯の汚れの色を調整しても、歯についている黒っぽい食べかすは、こびりついたままだ。

これを削除するオプションはまだ見つかっていない。

取りたい。

OBT2のモンスターは、まあまあかわいい

OBTのモンスターは全部で6体だと思う。

OBT3クエスト

一通りソロで倒したけれど、アルシュベルドがめちゃめちゃ強くて、Youtubeを見ないと倒せなかった。

白エキスを採っているつもりなのに、何故かオレンジエキスが採れて、非常に困った。

あと、小型モンスターが多くて邪魔すぎた。

落石を使うとグッとラクになった。

武器の操作が結構変わっていて、どの子もそれなりに苦労して倒したけれど、最後のアルシュベルドを倒した後は、他のモンスターが簡単に感じる不思議さよ。

公式のPVのモンスターがどれもグロかったから、OBTも気乗りしていなくて、最後にキャラクリだけしようと思って参加したが、予想外に楽しめた。

操虫棍、時代(エルゴノミクス)に逆行する

私のメイン武器、操虫棍について「指が足りない」と言われていることは知っていた。

長押しコマンドが3種類ある。

集中モードのL1と、急襲斬りの〇、溜め操虫の△だ。

そして同時押しの嵐だ。

急襲斬りと溜め操虫を同時に使うことはないが、急襲斬りは集中モードと、溜め操虫はR2と同時押しする。

集中モードはエイムを出すから、R3スティック操作でモンスターを画面中央に置かなければならないが、〇を長押ししているから、指が足りなくてスティック操作が出来ない。ジャイロが必要だ。

溜め操虫は、R2を押しながら、△を長押しするが、これもエイムを出すからR3スティック操作が必要だが、再び指が足りない。これもジャイロが必要だ。

人体の限界を超える操作が求められている。

世の中、人間工学、エルゴノミクス真っ盛り。

エルゴノミクスチェアに、エルゴノミクスマウスに、エルゴノミクスコントローラー、いろいろ売っている。

なのに、ワイルズ操虫棍は時代に逆行していて、ギョッとした。

それ以外は、操作性がガラッと変わって、新しい操虫棍になっていて楽しかった。

本編では相殺も加わるとのことで、更に楽しくなるだろう。

個人的に気になったのは、赤エキスがないと出せない技と、3色揃っていないと出せない技があって、仕様が複雑になりすぎている気がした。

尚、私はまだしっかり覚えていないから、詳しくは書かない。

操作が更に複雑化していた

一応、他の武器の操作指南も覗いてみたが、操作が更に複雑化して、殆ど理解できなかった。

モンハンは私の知る限り世の中で最も複雑でごちゃごちゃしたゲームだ。

スキルの仕様も複雑怪奇だし、技の仕様も煩雑難解だ。

それがワイルズでは更に複雑化して、メイン武器のモーションを覚えるので精いっぱいだった。

この点が、中学生になる甥っ子と一緒に遊びたかった理由で、もうそろそろそういうゲームも世界が広がっていい年齢なんじゃないかと思っていた。

甥っ子は、いろんなゲームで遊んでいるが、スプラだと自分が使わないダイナモローラーやクーゲルシュライバーなどのクセツヨの武器までそれぞれの特性をよく知っていて、よく覚えている。

相手チームの編成を見て、注意喚起をしてくれたりする。

小学生って凄いって思った。

ゼルダのブレワイではYoutubeで見つけたバグ技で長距離飛行していたり、ティアキンではライネル5連戦の勝ち方を実践解説してくれた。

小学生ってホント凄いって思った。

Undertaleのサンズ戦の曲が気に入ったけど、そこまで進んでない私の為に何度もサンズ戦を戦って見せてくれた。

小学生ってめちゃめちゃ凄いって思った。

そんな甥っ子が中学生になるのだから、モンハンで遊んでいる彼を見てみたい。

ワイルズは、武器操作の更に複雑になって、ぶっちぎりの世界一なんじゃないかと思える唯一無二の個性を放ってくれていた。

彼がどの武器を持ち武器にするのか、どんなビルドを好むのか、はたまた複雑すぎると飽きるのか、興味津々だった。

画質はワールドより悪いと感じる

OBT2のワイルズは、にじんで見えるだけではなく、フレームレートが出なくてぼやけて見える。

暗いフィールド

中世の写実主義の風景画みたいな感じだった。

くっきりさせるとアニメ風になるのを避けるためなのかもしれないけれど、明瞭でないので目が疲れた。

そして、暗い。

加えて、フィールドが埃っぽく魅力的ではない。

見通しも悪い。

ウィンドウズには、スポットライトという機能があって、壁紙が勝手に変わっていくのだが、これがどれも美しい。

オリジナル画像の画質の関係で、滲んで見えるものもなくはないが、行ってみたいと思う場所が多く、「learn about this picture」のアイコンをデスクトップに置いて、たまに場所を調べたりすることもある。

ワイルズのフィールドは、暗くて埃っぽくて、「行ってみたい」の対局だった。

だから、甥っ子にプレゼントするのはやめることにした。

コンソールも含めると安い買い物ではないので、「暗いゲームを押し付けられた」と嫌がられたらたまったものではない。

SWITCH2ローンチの新作ゲームは、明るくて楽しそうな作品が多いことを願っている。

最後に

個人的にはストーリー攻略は楽しみにしている。

でも、フィールドがかなりうっとおしい作りだったので、エンドコンテンツは闘技場や決戦フィールドなどの見通しが良くて戦いやすい場所で戦えるかどうかがプレイ寿命を決めるかなって感じだった。

最後までお読みいただきましてありがとうございました。

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